En plus de 40 ans d’existence, le son des jeux vidéo a énormément évolué. Des premiers sons électroniques à des bandes-son dignes des films de cinéma, le son dans les jeux vidéo a suivi la même évolution que l’image. Quelle est la fonction du son en jeu vidéo ? Quelles différences y a-t-il avec le son à l’image traditionnel ?
Le rôle du son dans le jeu vidéo
1 L’immersion
Bien plus qu’un simple habillage, le sound design donne une couleur particulière à l’univers dans lequel est plongé le joueur.
Dans un jeu vidéo, les sensations du joueur sont décuplées grâce au son. Le sound design met l’ouïe, notre sens le plus instinctif, à contribution et rend le jeu plus vivant et plus immersif. Il agrandit aussi l’image grâce aux sons hors-champ. On n’entend pas seulement ce qui est visible à l’écran mais aussi ce qui se passe autour de nous, derrière, de l’autre côté d’un mur, etc.
La musique de jeu vidéo joue un rôle prépondérant dans l’immersion du joueur. Contrairement à un film devant lequel le spectateur est passif, la musique d’un jeu induit un besoin immédiat de réaction chez le joueur, ce qui déclenche des émotions très fortes. La musique peut aussi caractériser un lieu ou une époque particulière avec l’emploi d’instruments anciens ou traditionnels et donner des indications au joueur.
On donne vie aux lieux grâce aux ambiances sonores qui rendent plus réalistes les décors en leur apportant du relief et de la vie.
Enfin, les réverbérations donnent une empreinte acoustique aux sons, en fonction du lieu où ils sont déclenchés dans le jeu. C’est la simulation d’un phénomène naturel.
2 Le feedback ou retour utilisateur
En jeu vidéo, certains sons transmettent des informations cruciales au joueur. C’est le cas d’un compte à rebours, d’une instruction vocale, d’une alerte sur la santé du personnage, etc. La bande-son véhicule aussi certains indices comme la présence d’ennemis, la proximité d’un lieu ou d’un objet comme un cours d’eau, une cloche, une machine, etc.
Dans le jeu Zelda Breath of the Wild, on dispose d’un détecteur qui aide à découvrir les sanctuaires du jeu, qui émet un son dont la répétition augmente lorsque le joueur s’en approche, à la manière de « tu chauffes, tu brûles ».
Le feedback sonore économise au joueur des vérifications visuelles. Par exemple, la signature sonore de chaque personnage dans Clash Royale indique immédiatement au joueur habitué quelle carte vient d’être jouée par son adversaire. Cela lui permet de réagir plus rapidement, ce qui lui donne un avantage. Pour cette raison, lorsqu’on conçoit un son pour un jeu vidéo, il faut veiller à ce que l’information qu’il véhicule soit très explicite.
La musique est également porteuse d’informations pour le joueur, notamment lorsqu’elle avertit d’un danger. Aujourd’hui, la musique de jeu vidéo est souvent conçue pour évoluer de manière interactive. Elle n’est plus jouée de manière linéaire ni même en boucle. C’est le principe de la musique adaptative. Il est possible pour le compositeur de prévoir plusieurs couches instrumentales qui se superposent ou se succèdent de manière très fluide en fonction de l’évolution du joueur. Cela évite la sensation de répétition et permet une réelle interaction entre la musique et le déroulement du jeu.
Les contraintes du son dans un jeu vidéo
1 La non-linéarité du son
Dans un film, la bande-son est figée. Dans un jeu vidéo, elle évolue et s’adapte en permanence à la progression du joueur, ce qui la rend absolument unique. Cela signifie aussi qu’elle échappe en partie à ses créateurs. Le sound designer doit donc anticiper un maximum de paramètres en amont :
- Quelle est l’importance d’un son par rapport aux autres ?
- A quelle fréquence ce son va-t-il être entendu ?
- Quels sont les contextes possibles pour un son donné ?
- Quel temps le joueur va-t-il passer sur le jeu ?
Il est important de procéder à des essais en situation car il est impossible d’anticiper tous les paramètres ni le comportement des joueurs. Les bêta-tests et les retours d’expérience sont indispensables pour créer une bande-son cohérente.
2 L’imprévisibilité du mixage
Le mixage est une étape qui permet de doser le volume et d’équilibrer les sons. Dans un jeu vidéo, il n’est pas toujours possible de prévoir quels sons vont être mélangés. Un même son peut être joué dans différents contextes et donc être plus ou moins bien perçu par le joueur.
L’une des solutions à ce problème est de créer des sons adaptés au genre du jeu.
Prenons l’exemple du son d’un coup d’épée. Si l’on crée cet effet sonore pour un jeu d’aventure comme Assassin’s Creed ou Skyrim, il sera au centre de l’action. On fabriquera alors un son riche et détaillé. On entendra le bruit de la lame, le sifflement de l’air, le mouvement du personnage et l’effet de l’impact sur un ennemi. Ce son sera mixé fort de manière à couvrir les autres sons du jeu.
Si on conçoit le même son pour un jeu de stratégie, il ne sera plus au centre de l’action. La focalisation de la caméra sera plus large, pour avoir une vue globale de l’action. Les personnages, des unités, seront plus nombreux et le coup d’épée sera joué de nombreuses fois. On imaginera alors un son plutôt simple et reconnaissable qui se mélange facilement avec les autres sons sans les masquer.
3 La répétition
Dans un jeu vidéo, la plupart des sons sont voués à être entendus à plusieurs reprises, à fortiori quand certains jeux ont une durée de vie de plus de 100 heures. Quand on fabrique un effet sonore pour un film, on le crée souvent en un ou deux exemplaires. Mais dans un jeu vidéo, un même son répété sonne faux et devient très vite agaçant.
Il existe deux solutions, complémentaires, pour parer à ce problème.
La première consiste à simplement fabriquer un plus grand nombre de sons. Mais c’est une solution très chronophage, surtout pour des effets sonores complexes composés de plusieurs couches (ambiances, sons d’UI, magie, mécanismes, etc). Je la privilégie pour l’enregistrement de bruitages (bruits de pas, mouvements du personnage) car il est facile de multiplier les prises.
La deuxième solution consiste à utiliser un moteur audio interactif comme Wwise d’Audiokinetic ou Fmod. Ce type de logiciel permet de fabriquer une infinité de variations d’un même son grâce notamment à la randomisation. L’exemple qui suit est le son d’un arcaniste que j’ai créé pour le jeu de stratégie Warchief. Le son est composé de 5 couches dont chaque contenu alterne et varie selon plusieurs paramètres aléatoires. A partir d’une dizaine de couches sonores fabriqués au préalable, le moteur génère une infinité de variations autour d’un même son.
Conclusion
Le sound design adapté au jeu vidéo est une discipline passionnante qui requiert de l’expérience, de l’imagination, une maitrise des outils et une bonne culture vidéo-ludique. L’enjeu est de créer des sons fonctionnels, esthétiques et immersifs qui servent et améliorent l’expérience du joueur.